한게임머니판매 업계에서 알고있는 15명의 사람들

중국 대통령이 지난 8년간 막아두던 한국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 한국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2014년 6월 이후 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가 최근 한 달 사이 2건의 승인이 났다.

17일 게임 업계의 말을 빌리면 중국 판호 허가 업무를 관할하는 국가신문출판총서는 지난 8일 국내외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 모바일한게임머니상 ‘룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급

했었다. 핸드메이드 측에서 지난 2012년 하반기 중국 당국에 참석한 바로 이후 약 7년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 한 달 전인 지난해 9월 10일에도 컴투스의 간판 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 우리나라콘텐츠진흥원은 '오래오래 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 긍정적인 신호다'라며 국내 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 드러냈다.

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하지만 해외 대작들의 판호 발급이 요원한 상태에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 대한민국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '국내 게임은 핸드폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 의미를 부여하기 어렵다'고 했다. 또 업계 두 지인은 '룸즈는 핸드메이드에서 https://en.wikipedia.org/wiki/?search=한게임 머니상 당사자가 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 요청했다'며 '게임 기업들 사이에서는 ‘중국이 우리나라 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 말했다.

기존 한국 게임이 중국 서비스 허가를 받은 것은 지난 2014년 넥슨(Nexon)의 ‘던전앤파이터 모바일이 마지막이었다. 크래프톤의 ‘배틀그라운드 휴대폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션과 넥슨의 ‘리니지 레드나이츠 등은 허가 요청을 하고서 4년이 지났지만 지금도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 ‘검은사막과 ‘검은사막 핸드폰은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 승인이 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 10조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.2%로 미국(20.9%)에 이은 6위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 규모는 지난해보다 20.3% 증가한 약 42조7000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 한국 게임 ‘말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 ‘원신은 지난해 3월 출시 후 4개월 만에 1억4700만달러(약 2200억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 수입 5위를 기록했었다. 14억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 매출의 절반 이상이 국외에서 생성하였다. 중국 게임공작위원회(GBC)의 말에 따르면 작년 중국 게임의 국내외 매출액은 약 13조9000억원으로 2017년 예비 2배가량 증가했다. 우리나라 게임사들의 전년 전체 수입(16조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 국내 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 정부와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 음성이 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 40분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 했었다. 그는 '직접적인 파악 당사자인 게임회사들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 파악가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방식도 있다'고 했었다.